Все мы более-менее понимаем значение термина «метавселенная». Виртуальный мир, в котором миллиарды людей живут, работают, делают покупки, учатся и общаются, не вставая с дивана в «реале».
В метавселенной экраны компьютеров и телефонов, шлемы и очки — это порталы в трехмерное виртуальное пространство. Наши цифровые копии — аватары — свободно перемещаются из одной реальности в другую, знакомясь, общаясь и тратя деньги.
Впрочем, несмотря на шумиху, этот новый мир ещё не вылупился. Но готовится к его появлению уже пора. В частности, маркетологам и пиарщикам.
Это почему же?
Слово «метавселенная» вошло в обиход после того, как в октябре 2021 года компания Facebook провела ребрендинг, переименовалась в Meta* и объявила о планах инвестировать в новую концепцию не менее 10 млрд. долл. Помимо Meta, 10-значные суммы туда же вкладывают другие технологические гиганты: Google, Apple, Microsoft, Nvidia и Qualcomm. По прогнозу консалтинговой компании McKinsey & Company, к 2030 году объем экономики метавселенной может достичь 5 трлн. долл. Ожидается, что двигателем этого глобального рынка станет электронная торговля , а важными секторами — игры, развлечения, образование и маркетинг.
Сейчас метавселенная представляет собой не единую виртуальную систему, а множество разрозненных онлайн-пространств с ограниченной совместимостью, в которых компании борются за свои доли.
- Видеоигры, вроде Fortnite.
- Иммерсивные (т.е. создающие ощущение полного погружения) площадки для совместной работы: Mesh от Microsoft, Horizon Workrooms от Meta* и т. п.
- Виртуальные гардеробные и даже операционные.
Реакция общества и рынка пока противоречивая: в диапазоне от скепсиса до безудержного оптимизма.
Однако, IT-индустрия единодушна: метавселенная — это следующая итерация интернета. Единое, постоянное, иммерсивное трехмерное виртуальное пространство, в котором люди смогут проживать жизнь так, как не могли бы в физическом мире. Похоже на наркотик, но есть надежда, что с менее разрушительным воздействием на организм и не такими тяжелыми социальными последствиями, к которым приводит употребление психоактивных веществ.
Некоторые технологии метавселенной — гарнитуры виртуальной реальности (VR) и очки дополненной реальности (AR) — быстро развиваются. Другие критически важные компоненты становления нового мира — такие, как достаточная пропускная способность или стандарты взаимодействия — пока отстают.
История
Концепция не нова: термин введен в 1992 году писателем Нилом Стивенсоном в научно-фантастическом романе «Лавина», а работа над технологиями для интернета на виртуальной реальности, ведется уже несколько десятилетий.
Перспективы
Хотя метавселенная только зарождается, но экспертное сообщество уже пришло к консенсусу по поводу её будущего. Этот новый мир будет представлять собой цифровую экосистему, построенную на основе 3D-технологий, программного обеспечения для совместной работы в реальном времени и децентрализованных финансовых инструментов на основе блокчейна.
Или, как сформулировал в своем бестселлере «Метавселенная. Как она меняет наш мир», Мэтью Болл:
«Масштабная и взаимодействующая сеть 3D-виртуальных миров, отображаемых в реальном времени, в которых может синхронно и постоянно находиться неограниченное число пользователей с индивидуальным ощущением присутствия и непрерывностью данных, таких как личность, история, права, объекты, коммуникации и платежи».
Скорость развития в выбранном направлении зависит от таких факторов, как степень совместимости виртуальных миров, переносимость данных, пользовательские интерфейсы и уровень монополизации формирующегося рынка.
Возможно, метавселенная будет поделена гигантами, как это произошло с операционными системами. И тогда она будет контролироваться крупными конкурирующими экосистемами — например, метамирами Apple и Android — с ограниченной совместимостью.
Но, метавселенная может стать и подлинной инклюзивной демократией, свободным пространством подобном интернету, но в 3D.
Впрочем, еще слышны голоса метаскептиков: этот проект может остаться областью нишевых приложений, используемых потребителями для развлечений и игр, но так и не дотянуть до всеохватывающей виртуальной реальности.
Метавселенная в поп-культуре
В антиутопии Нила Стивенсона «Лавина» успехи аватаров приносят людям разнообразные возможности и привилегии в реальном мире. Например, виртуальные предметы и ресурсы, заработанные в «цифре», продаются за настоящие деньги. Кроме того, успешные аватары привлекают внимание корпораций, рекламодателей и других игроков. Это открывает путь к спонсорским соглашениям, рекламным кампаниям, и, в конечном итоге, положению в обществе. Таким образом, Стивенсон не только ввел термин «метавселенная», но еще и описал блогеров, инфлюенсеров и киберспортсменов, до того, как это стало трендом.
Еще одной книгой, популяризировавшей идею, стал роман Эрнеста Клайна «Первому игроку приготовиться», который экранизировал Стивен Спилберг. Действие происходит в 2045 году. Люди спасаются от проблем неуютной реальности в виртуальном мире под названием «Оазис». А попадают они в эту метавселенную с помощью VR-визора и тактильных перчаток, позволяющих взаимодействовать с объектами в цифровой среде.
Мультиреальности
Ключевыми технологиями для развития и роста метавселенной считаются виртуальная и дополненная реальности.
- Виртуальная реальность (VR) — моделируемая трехмерная среда, позволяющая пользователям взаимодействовать с виртуальным окружением таким образом, чтобы приблизить его к реальности, воспринимаемой нашими органами чувств. Доступ к VR открывают гарнитуры виртуальной реальности, занимающие все поле зрения пользователя. Тактильные устройства, включая перчатки, жилеты и даже костюмы обеспечивают реалистичное взаимодействие с виртуальной средой и персонажами.
- Дополненная реальность добавляет цифровой информационный слой поверх физического мира. При этом пользователи по-прежнему могут взаимодействовать с реальным окружением. Ранним примером AR стал международный феномен 2016 года, игра Pokémon Go. Широко известны также очки Google Glass и дисплеи на лобовом стекле автомобиля.
Но не факт, что VR и AR станут основными интерфейсами метавселенной. До сих пор игровые миры — вроде Minecraft, Roblox и Decentraland — обходятся без футуристичных устройств. Они доступны через браузеры или мобильные устройства при наличии быстрого Интернет-соединения.
Метавселенная шире VR
Люди, не вовлеченные в процесс и не изучавшие его проблематику, часто ставят знак равенства между метавселенной часто и виртуальной реальностью. Однако эти понятия не являются синонимами. VR, как уже отмечалось, это только способ взаимодействия с новым миром, который гораздо шире.
С другой стороны, и представление о VR на обывательском уровне сильно упрощено. А, между тем, сейчас она развивается в синергии со смежной областью — технологией цифровых двойников — реализацией трехмерных копий физических устройств, машин или процессов. Так зарождается промышленная метавселенная, которая свяжет цифровых двойников в виртуальную среду, охватывающую машины, заводы, продукцию и цепочки поставок.
Еще одним перспективным направлением виртуальной реальности в контексте метавселенной является промышленный дизайн. Организации могут использовать VR для:
- анализа последствий различных проектных решений;
- создания цифровых прототипов — более дешевых по сравнению с физическими.
Одним из основных видов деятельности в метавселенной, вероятно станет обучение. Поскольку перед нами открываются возможности виртуализации сценариев, воссоздание которых в физическом мире слишком дорого или сложно.
- Обучение по сценариям высокой сложности, например, подготовка космонавтов или хирургов.
- Виртуальная «песочница» для отработки действий спасателей в чрезвычайных ситуациях.
- Обучение сотрудников технике безопасности, особенно в тех случаях, когда ошибки могут нанести вред окружающим.
- Тренировки в виртуальной среде рабочих сборочных линий.
- Передача институциональных знаний для фиксации знаний работников перед уходом на пенсию
- Уроки эмпатии для сотрудников службы поддержки клиентов и обучение «мягким» навыкам.
Другие технологии метавселенной
Еще семь технологий окажут наибольшее влияние на обсуждаемый предмет в ближайшее десятилетие:
- искусственный интеллект,
- интернет вещей,
- расширенная реальность, включая дополненную,
- блокчейн,
- интерфейсы «мозг-компьютер»,
- пространственные и граничные вычисления,
- 3D-моделирование.
(Делайте, кстати, вывод, чему обучать детей, какие видеоуроки смотреть самим и в какие проекты вкладывать денежку).
В чем разница между интернетом и метавселенной?
Интернет — это то, что люди «просматривают», а в метавселенной люди могут «жить». Метавселенная не конкурирует с интернетом, а является его высшей (минимум, на десятилетие) формой.
Развитие «всемирной паутины» породило множество технологий и сервисов, которые сделали метавселенную возможной. Многопользовательские иммерсивные компьютерные игры, видеоконференции и социальные сети стали первыми набросками нового мира.
Впрочем, интернет не исчезнет даже тогда, когда цены на шлемы виртуальной реальности опустятся до уровня китайских телефонов. Параллельно всемирная сеть развивается в еще одном направлении — к децентрализованному, основанному на блокчейне и независимому от расширенной реальности Web3.
Метавселенная сегодня
Первыми областями метавселенной стали иммерсивные миры компьютерных игр. Десятилетиями они прокладывали для технологии путь к массовой аудитории.
Но уже и промышленные предприятия экспериментируют с рабочими местами в метавселенной — процесс начался с необходимости организации удаленной работы во время пандемии.
Некоторые больницы за рубежом уже используют VR и AR для обучения распространенным медицинским процедурам. Пример — одобренная властями хирургическая AR-платформа Medivis, синхронизирующая хирургов с цифровой системой визуализации больницы.
Предприятия начинают использовать 3D-комнаты для совместной работы.
И уже появились цифровые двойники-аватары в виде голограмм, управляемых искусственным интеллектом. Пока, в основном, в поп-культуре: воротилы шоубиза оживили Элвиса Пресли, Майкла Джексона, Уитни Хьюстон и других почивших «звёзд». Впереди — офисы. Например, генеральный директор может активировать свою голограмму, управляемую ИИ, для одновременного общения с несколькими группами подчиненных. «Не могу же я разорваться» совсем скоро перестанет быть удовлетворительным оправданием.
Какую роль в метавселенной будут играть NFT?
NFT (англ. non-fungible token, в переводе — «невзаимозаменяемый токен») — это защищенный тип цифровых активов, основанный на той же технологии блокчейн, которая используется в криптовалюте. Вместо валюты токены представляют собой картины, музыкальные композиции или цифровую недвижимость. Они дают владельцу цифровой документ на право собственности, который можно купить или продать в метавселенной.
Metaverse Group называет себя первой в мире компанией, занимающейся виртуальной недвижимостью. Она выступает в качестве агента по покупке или аренде недвижимости или земли в нескольких виртуальных мирах, включая Decentraland, Sandbox, Somnium и Upland. Среди предложений — конференц-залы и коммерческие помещения, художественные галереи, частные дома и «места для тусовок».
Компания Nike приобрела стартап RTFKT, который занимается созданием единственных в своем роде виртуальных кроссовок и цифровых артефактов с использованием NFT, блокчейн-аутентификации и дополненной реальности.
Nike и Roblox также сотрудничают в создании «Никеланда» — цифрового мира, где поклонники Nike могут играть в игры, общаться и одевать свои аватары в виртуальную одежду.
Лидеры метавселенной
Эти три IT-гиганта идут сейчас впереди колонны.
- Meta*. Компания Цукерберга уже продала миллионы гарнитур виртуальной реальности Meta Quest (бывший Oculus) для путешествий по метавселенной. Два года назад Meta запустила VR-пространство Horizon Worlds, а также инструменты для разработчиков виртуальных миров.
- Epic Games. Создатель популярного онлайн-шутера Fortnite, насчитывающего около 350 млн пользователей, и игрового движка Unreal Engine в 2021-м привлекла на разработку метавселенной 1 млрд долл. инвестиций, в том числе 200 млн долл. — от Sony. И концепция гейм-девелоперов отличается от концепции Meta*: «эпики» тоже хотят создать общественное пространство для взаимодействия пользователей друг с другом и с брендами, но без новостной ленты, изобилующей рекламой.
- Microsoft. Буква «М» из пятерки GAFAM заходит в метавселенную через Microsoft Teams, конкурента Zoom в области видеоконференций и Slack в секторе корпоративных мессенджеров. Новый сервис позволяет пользователям Teams, находящимся в разных местах, присутствовать друг у друга, как голограммы. Платформа Mesh включает набор инструментов на базе искусственного интеллекта для создания аватаров, управления сессиями, пространственного рендеринга, синхронизации между несколькими пользователями и «голопортации» — технологии 3D-захвата, позволяющей воссоздавать и передавать высококачественные 3D-модели людей в режиме реального времени. В октябре 2022 года компания Билла Гейтса представила подвижные и говорящие аватары, как замену живого видео во время совещаний Teams.
Одна из крупнейших консалтинговых компаний мира Accenture, оказывает, помимо прочего, услуги в области создания иммерсивных пространств с использованием Microsoft Mesh. Ежегодно Accenture нанимает более 100 000 человек, и все из них проходят процесс адаптации в виртуальном Accenture Park. Футуристическое пространство, напоминающее парк развлечений, включает центральный конференц-зал, зал заседаний и цифровые монорельсы, по которым новые сотрудники могут перемещаться к экспонатам.
Омнивселенная для работы
Омнивселенная (англ. omniverse; другой перевод «общевселенная»; заимствование «омниверс») означает все возможные измерения, включая реальный мир. Но, если пишется с большой буквы, то — конкретную промышленную платформу для метавселенной от Nvidia, производителя видеокарт.
Omniverse от Nvidia позиционируется как графическая платформа реального времени, которую инженеры, художники и разработчики могут использовать для создания виртуальных миров. Она объединяет промышленные цифровые двойники в масштабе, используя формат файлов Universal Scene Description.
Когда появится полноценная метавселенная?
Скорее всего, массовым явлением новый мир станет не завтра. Событию мешает дороговизна и неразвитость периферии: перчаток для захвата движений и шлемов, которые точно бы передавали выражение лица и голос.
Однако для бизнеса, по прогнозам Билла Гейтса, в ближайшие два-три года большинство виртуальных встреч перейдут из формата видеоконференций в метавселенную — трехмерное пространство, участники которого будут представлять собой цифровые аватары.
Плюсы, минусы, подводные камни?
Создание метавселенной не ограничится переносом офисных помещений и протоколов в виртуальное пространство. Первые исследования показывают, что неподготовленный переезд в VR может снизить производительность труда и даже вызвать морскую болезнь — из-за того, что мозг пользователя получает противоречивые сигналы о собственном движении в цифровой среде.
Кроме того, первопроходцы столкнулись с так называемым эффектом сетки (screen-door effect) — явлением, которое портит восприятие виртуальной реальности в некоторых VR-очках. У пользователей создается впечатление, что они смотрят на цифровой мир через москитную сетку. Это происходит из-за того, что между пикселями дисплея есть пространство, которое создает впечатление сетки. Эффект не заметен в гарнитурах с более высоким разрешением дисплея.
Серьезную озабоченность вызывает непроработанность стандартов безопасности и конфиденциальности. Отсутствие нормативных актов, регулирующих конфиденциальность в метавселенной, создает риски.
- Неправильного использования и применения действующих норм, регулирующих конфиденциальность.
- Масштабного сбора данных.
- Нарушений прав собственности на цифровое имущество.
- Эксплуатации несовершеннолетних.
Скептики также же полагают, что метавселенная будет способствовать распространению современных пороков социальных сетей, включая дезинформационные кампании, зависимость и «хейт».
Несмотря на перечисленные опасности, энтузиасты считают, что метавселенная окажет на мир такое же сильное и в большей степени благотворное влияние, как интернет в 1990-х годах. Как минимум, сделает работу более комфортной. И это коснется широких масс, а не только «креаклов» и клерков.
- Улучшение командной работы. Команды, например, смогут перенести мозговой штурм из кабинета с доской, залепленной листками для заметок, в виртуальный Лувр — для стимулирования воображения и поиска вдохновения…
- Обучение. Интерактивные игры и симуляции ускорят образовательные этапы. Например, позволят сотрудникам научиться управлять оборудованием как в реальной жизни или отработать навыки продаж для крупного клиента.
- Оценка операций. Метавселенная облегчит руководителям и менеджерам посещение завода, распределительного центра или строительной площадки на другом конце света — проинспектировать, пожать руки, устроить нагоняй и вручить переходящий вымпел.
Но самым жирным плюсом иммерсивной метавселенной является, конечно, то, что она позволит людям побывать в самых недосягаемых местах, включая космос.
По материалам TechTarget. Основную иллюстрацию переводчик сгенерировал с помощью нейросети Stable Diffusion.
* Компания Meta (Instagram и Facebook) признана экстремистской и запрещена на территории России с 21.03.2022